
PASO 3 - RECONOCIMIENTO DE LA CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO
Que es Gestión del Conocimiento
Gestión del conocimiento es el proceso por el cual una organización, facilita la trasmisión de informaciones y habilidades a sus empleados, de una manera sistemática y eficiente.
Es importante aclarar que las informaciones y habilidades no tienen por que estar exclusivamente dentro de la empresa, sino que pueden estar o generarse generalmente fuera de ella.
Gestión del Conocimiento

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Entornos Virtuales de Aprendizaje
¿Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje?
Los entornos virtuales de aprendizaje representan mucho más que la simple "traducción" de las metodologías y procesos presenciales a contextos on-line en donde la tecnología juega un papel predominante. Hacen referencia a una nueva "filosofía pedagógica" en donde maestros y alumnos deben desarrollar nuevas habilidades y competencias para obtener el máximo provecho y alcanzar de forma efectiva los objetivos establecidos. "Por eso, para poder analizar sus características de modo adecuado, es importante situarnos en el lugar correcto y eliminar ideas preconcebidas que puedan conservarse de la tradicional práctica virtual del aprendizaje. Sólo de esta manera podremos entenderlos de la forma correcta.
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Proyectos Colaborativos
¿Qué son los Proyectos Colaborativos?
Los proyectos colaborativos convocan a los participantes a sumar esfuerzos, competencias y habilidades, mediante una serie de trabajos en colaboración e interacciones que les permiten alcanzar juntos un propósito común. Con el objeto de apoyar los Planes y programas de estudio vigentes; y sustentados en una propuesta teórico-metodológica constructivista, a través de la cual se organiza e induce la influencia recíproca entre equipos de cinco estudiantes, se comparten ideas y reflexiones en torno a diversos temas del currículo, con la finalidad de lograr que los estudiantes lleguen a los aprendizaje esperados en cada uno de los proyectos.
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Ambientes 3D
¿Qué son los Ambientes 3D?
Los ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo o AVAI son plataformas tecnológicas en 3D para el apoyo a los procesos de formación virtual y presencial a las cuales se accede a través de Internet o red local, permitiendo a los estudiantes y tutores conectarse para ser representados por un personaje virtual en 3D. (AVATAR)
En este espacio los estudiantes pueden desplazarse libremente por los espacios de aprendizaje y comunicarse en tiempo real usando sistemas de voz y texto para realizar actividades de formación colaborativas permitiendo un nivel de interacción muy alto con los objetos de aprendizaje del entorno
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Crowdsourcing
¿Qué es Crowdsourcing?
Crowdsourcing es pedir la opinión de terceros (comunidad) frente a algún tema en particular o el desarrollo de una tarea específica.
Utiliza la colaboración de muchas personas para resolver un problema o conocer la opinión frente a algo. Puede ser a través de un concurso o de una simple solicitud.
¿Recuerda el famoso programa concurso Quién quiere ser millonario? El participante tenía tres ayudas que podía utilizar: llamada a un amigo, 50/50 o preguntar al público. Estás ultima es crowdsourcing.
Se utiliza el conocimiento y la experiencia de muchas personas sobre un tema en particular.
El concepto de Crowdsourcing nace como herramienta o vertiente para externalizar tareas y trabajos mediante el uso de comunidades masivas profesionales, de este modo se puede conseguir en un periodo más corto de tiempo, mejores y más soluciones, viéndose disminuido el esfuerzo por parte del cliente y de los proveedores.
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Cocreación
¿Qué es Cocreación?
Cuando hablamos de cocreación nos referimos a una estrategia de negocio o de marketing que redunda en la generación de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes.
Los mercados son, pues, foros de debate y discusión tanto para las empresas como para los consumidores más activos. Gracias a esto se produce un cambio en el tradicional modelo de consumo pasivo y se generan críticas, combinaciones y nuevas posibilidades.
Hace años la forma de llegar al público al que definíamos como objetivo era darle un producto y hacer tests para comprobar si era o no el adecuado. Hoy en día, con la cocreación, se puede ofrecer al cliente directamente lo que necesita y quiere.
Y es todo esto conlleva una experiencia personalizada para el cliente gracias a la cual se mejora la rentabilidad de la empresa. Todos ganan: la organización conoce mejor la percepción de su producto o servicio de mano de los propios usuarios y éstos customizan la ofertan.
Así pues y en una definición clara, el fenómeno de la cocreación consiste en crear experiencias estrechas con grupos de clientes o potenciales clientes cuya cooperación alineada con la empresa hace que ambos puedan alcanzar posibles sinergias.
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Referencias Bibliográficas
Gestión del conocimiento
Alcoba, G. J., & Hernández, S. N. (2014). E-learning y gestión del conocimiento. Buenos Aires, AR: Miño y Dávila. Retrieved from http://www.ebrary.com Pág. 49 a 59
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Lerma-Blasco, R. V., Murcia, A. J. A., & Mifsud, T. E. (2013). Aplicaciones web. Madrid, ES: McGraw-Hill España. Retrieved from http://www.ebrary.com Pág. 164 a 167
Proyectos Colaborativos
Clares, L. J. (2006). Telemática, enseñanza y ambientes virtuales colaborativos. Madrid, ES: Red Comunicar. Retrieved from http://www.ebrary.com Pág. 194 a 196
Ambientes 3D
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES: Editorial UOC. Retrieved from http://www.ebrary.com Pág. 125 a 144.
Crowdsourcing
López Maciel, G. T., Pertusa Palacios, A., & Gonzalez Rosas, E. L. (2016). Conceptual paper: Una revisión de la literatura sobre crowdsourcing. Journal Of Innovation & Knowledge, doi:10.1016/j.jik.2016.09.001 http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2069/science/article/pii/S2444569X16300099
Cocreación
JIMÉNEZ, C. (2014). LA NUEVA ERA DE LA INNOVACIÓN. (Spanish). Debates IESA, 19(2), 24-25. Recuperado de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?direct=true&db=zbh&AN=108920386&lang=es&site=ehost-live